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Scratchプログラミング⑦

今回は 前回作成した「たこ焼きキャッチ」ゲームを発展させる勉強をしました。
1.ゲームの難易度を高めるため 妨害する「たこ」を追加する。
2.ハイスコア―を表示する。
3.音を追加する。 の3点でした。

〇妨害する「たこ」を追加(たこ2・たこ3)
たこ焼き1
それぞれの 動きを変えている
たこ焼き2

〇ハイスコア―の表示する。
たこ焼き3
ハイスコア―の表示と同時に たこ焼きをキャッチした時 擬音を鳴らす。同時のプログラムを行った。

〇ゲームの最中に音楽を流す。
たこ焼き4

今回の授業は難解ででした。
ゲームを行って見ると 直ぐ「たこ」に捕まり なかなかスコアーが伸びませんでした。
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Scratchプログラミング入門⑥

ゲーム制作をやってみよう  (たこ焼きキャッチゲーム)
基本ルール
プレイヤーは「ねこ」を操作して「たこ焼き」を集めます。
「たこ焼き」は2種類あり、ランダムなタイミングで2種類が切り替わります。
1個のものを取ると1点、舟に入っているものを取ると3点ポイントが増加します。
プレイヤーを邪魔してくる敵キャラとして「たこ」が3匹出てきます。「タコ」に触れてしまうとゲーム終了です。
コスチュームは同じスプライトの中で姿を変えられる。
 
 「たこ焼き」のスプライト
無題

 「ねこ」のプログラム  
ブログ用1

 「たこ」のプログラム
ブログ用2

 「たこ焼き」のプログラム」
ブログ用3

ゲームとして機能する状態です。
次回は動きの異なる敵キャラを追加したり、その他の機能を追加します。
得点(スコア)を表示したり、敵キャラ(タコ)増えたり、ゲームらしくなっていきそう。
 

遠足 (2) 万博記念公園

 11月9日(金)クラスの秋の遠足で吹田市の万博記念公園へ行きました。
午前10時にモノレールの万博記念公園駅に集合し、班ごとに出席者の
確認と、クラス委員長より挨拶と本日の予定説明等が有りそのあと、
全員で公園入場入り口へ移動しました。
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集合迄はかなり強い雨模様でしたが、公園へ向かう頃には小降りになってきました。
公園入場後、自然公園の紅葉、黄葉、バラ園等を見ながらの散策・国立民族博物館
(みんぱく)や日本民芸館の見学など、班ごとの行動となりました。
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               自然公園内のきれいな紅葉

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                雨上がりのバラ園
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     雨も上がり雨傘は日傘に変わりました(乾かしているのかも)

昼食はモノレールを挟んだ向かい側にある「ホテル阪急EXPO PARK」のレストラン
で歓談をしながらバイキングランチを戴き、3時前に一先ず解散となり、そのあと
公園再訪問やお茶の二次会など自由行動となり、楽しい一日でした。
クラス委員長さん・遠足担当委員さんには事前準備等おせわになりました、有難う
ございます。

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                     万博記念公園駅を出るモノレール「チキンラーメン号」

Scratchプログラミング入門⑤

11月 2日 金曜日

 ゲーム製作1(フィールドを作る)  講師  森田 浩司 先生
変数を使ってみよう

 変数とは
* ゲーム作成に欠かせない機能
* 数値や文字列を一時的に収納しておく箱のようなもの
* 箱の中の情報はプログラムのどこからでも取り出せる
* このシステムを使い

 「ゲームの状態」や「スコア」の増減管理ができる

 

 学習内容

  今回の学習は猫とバナナのスプライトを登場させる
 ステージの背景に砂漠とbeachを使用

猫とバナナ 砂漠

 

猫とバナナ ビーチ

 

 基本ルール

①猫はマウスポインターと行く
②バナナを取ると1ポイント スコアが増える

③バナナは猫に取られ消えるが 1秒後ランダムな場に再登場
 スプライトの追加 
 スプライトの追加

バナナを追加して「ねこ」「バナナ」それぞれ名前を変更する

 変数「スコア」の作成

ブロックパレットのカテゴリーより「データ」を選択

 続いて「変数を作る」をクリック

出てくるダイアログボックスの処理を下記の如く行う
変数「スコア」の作成

    上記OKボタンを押すとスコアブロックが出てくる
    データのブロック
     ここではスコアブロック 上の3個を使う

     スコアは変数名を変更することもできる

 
   基本ルールに従ってプログラミングする

 ① ねこのプログラム
 
ねこの動き
 ② バナナのプログラム

 猫がバナナを取るとスコアが1ポイント増える

 バナナは猫に取られ消えるが 1秒後ランダムな場に再登場

  ばなな1
 
問題点1 スコアは増え続ける 
 ゲームを止めても 再開の時スコアは前の値に追加され

  増え続けるのでゲーム開始時スコアを0にすることが必要)

 ゲーム終了時スコアを0にする

ゲーム開始時にスコアを0にするにはスタートのブロックの後に
スコアを0にするブロックを配置する

 

問題点2 バナナが消えたタイミングでゲームを止めると

 ゲームを再開してもバナナは登場しない
ゲーム再開時バナナを最初から

ゲーム再開時最初からバナナを表示させるには

赤矢印の位置に「表示」のブロックを配置する
  変数の実験

① スコアの値を様々な箇所に利用することができるバナナのプログラムにスコア挿入

 矢印の位置のブロック 1秒待つ の1にスコアを入れ替えると
 バナナの登場時間に変化が起こる

② 背景画面の切り替え

 猫がバナナに当る度に 背景画面が切り替わる

 背景の切り替え

 

 授業で作成したプログラム、ブロックの組み合せ

 ねこ

 ねこのブロック

 バナナ

 バナナのブロック

 背景の切り替え

 背景の切り替えのブロック


Scratchプログラミングは様々なカテゴリーの中のブロックを

組み合せプログラムを作り上げる。

カテゴリーの中にどんなブロックが含まれているのか

ブロックの性質や役割をよく知って組み合わせる事が大切。

ブロックの形で組み合せ不能な物があることを知った。

ブロックに慣れるためには 毎日少しでも良いから ねこの

スプライト画面に触れることだと思う。

1月にはオリジナルアレンジを加える作業がカリキュラムに

入っているので頑張ろう。

Scratchプログラミング入門④ ゲーム制作1

いよいよ Scratchの本題である ゲーム作成がはじまりました。
〇今回のゲームの概要
ボールは 常に移動し 壁にぶつかるとランダムに跳ね返り 又速度もランダムに変えて 猫に襲いかかってくるところを 猫はマウスにより ぶつからないように移動させる。猫がボールにぶつかると ゲームは終了となるものです。

〇背景 及びキャラクターの選定(コンピューターに取り込む) 又ゲームセットの背景を作成する。
ゲーム1 ゲーム2

〇猫の動きをプログラミングする
ゲーム3

〇ボールの動きをプログラミングする
ゲーム4

〇この動きを同時に行うこと 即ち ボールが自由に動く 又猫は逃げる これらの行為を同時に行うことにより ゲームが成り立ちます。
プログラムは至ってシンプルです。右側プログラムのブロックをいかに組み立てるかが 複雑です。

動きをお見せ出来ないのが残念ですが 高大祭まで お待ちください。