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Scratchプログラミング入門⑤

11月 2日 金曜日

 ゲーム製作1(フィールドを作る)  講師  森田 浩司 先生
変数を使ってみよう

 変数とは
* ゲーム作成に欠かせない機能
* 数値や文字列を一時的に収納しておく箱のようなもの
* 箱の中の情報はプログラムのどこからでも取り出せる
* このシステムを使い

 「ゲームの状態」や「スコア」の増減管理ができる

 

 学習内容

  今回の学習は猫とバナナのスプライトを登場させる
 ステージの背景に砂漠とbeachを使用

猫とバナナ 砂漠

 

猫とバナナ ビーチ

 

 基本ルール

①猫はマウスポインターと行く
②バナナを取ると1ポイント スコアが増える

③バナナは猫に取られ消えるが 1秒後ランダムな場に再登場
 スプライトの追加 
 スプライトの追加

バナナを追加して「ねこ」「バナナ」それぞれ名前を変更する

 変数「スコア」の作成

ブロックパレットのカテゴリーより「データ」を選択

 続いて「変数を作る」をクリック

出てくるダイアログボックスの処理を下記の如く行う
変数「スコア」の作成

    上記OKボタンを押すとスコアブロックが出てくる
    データのブロック
     ここではスコアブロック 上の3個を使う

     スコアは変数名を変更することもできる

 
   基本ルールに従ってプログラミングする

 ① ねこのプログラム
 
ねこの動き
 ② バナナのプログラム

 猫がバナナを取るとスコアが1ポイント増える

 バナナは猫に取られ消えるが 1秒後ランダムな場に再登場

  ばなな1
 
問題点1 スコアは増え続ける 
 ゲームを止めても 再開の時スコアは前の値に追加され

  増え続けるのでゲーム開始時スコアを0にすることが必要)

 ゲーム終了時スコアを0にする

ゲーム開始時にスコアを0にするにはスタートのブロックの後に
スコアを0にするブロックを配置する

 

問題点2 バナナが消えたタイミングでゲームを止めると

 ゲームを再開してもバナナは登場しない
ゲーム再開時バナナを最初から

ゲーム再開時最初からバナナを表示させるには

赤矢印の位置に「表示」のブロックを配置する
  変数の実験

① スコアの値を様々な箇所に利用することができるバナナのプログラムにスコア挿入

 矢印の位置のブロック 1秒待つ の1にスコアを入れ替えると
 バナナの登場時間に変化が起こる

② 背景画面の切り替え

 猫がバナナに当る度に 背景画面が切り替わる

 背景の切り替え

 

 授業で作成したプログラム、ブロックの組み合せ

 ねこ

 ねこのブロック

 バナナ

 バナナのブロック

 背景の切り替え

 背景の切り替えのブロック


Scratchプログラミングは様々なカテゴリーの中のブロックを

組み合せプログラムを作り上げる。

カテゴリーの中にどんなブロックが含まれているのか

ブロックの性質や役割をよく知って組み合わせる事が大切。

ブロックの形で組み合せ不能な物があることを知った。

ブロックに慣れるためには 毎日少しでも良いから ねこの

スプライト画面に触れることだと思う。

1月にはオリジナルアレンジを加える作業がカリキュラムに

入っているので頑張ろう。

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Scratch プログラミング入門①

10月 5日 金曜日 

  Scratch、プログラミングとは何か、基本操作 

               講師 森田 浩司 先生 


 本日からScratchプログラミングの授業が始まった
 Scratchについて説明

Scratchプログラミングの学習環境を使い学習を進めます。

 

プログラムにまつわる言葉

プログラマー、プログラミング言語、プログラム等がある

*プログラマー:プログラミングを行う人、プログラムを書く

*プログラミング言語:プログラムのなかに使われる言葉

  プログラムの目的などによっていろいろな種類があり数千種もある

  文法があり、目的によって得て不得手があり時代と共に変化する

*プログラム:ソースコードとも言い、出来上がったもの

  プログラマーがプログラミング言語で書いたもの

プログラム部分を実行するとソースコードが見える

アプリケーション(単体で動作する状態の個体)は書かれた指示に忠実に動く

 

教室では学習しやすいビジュアルプログラミングの

「Scratch」を使い学習を進める


Scratchプログラミングのメイン画面

 スクラッチメイン画面編集

Scratchメイン画面の主な説明

ステージエリア :舞台 スプライトを登場させる場所

スプライトリスト :登場させたスプライトが表示されるエリア

スクリプトエリア:スプライトに実行させたい指示を挿入する場所

ブロックパレット:指示項目のブロックが収納されている場所

カテゴリー   :スプライトに実行させたい項目をここから選ぶ

スプライト    :登場する人物やキャラクター、小道具等


スプライトに指示を実行

1.スプライトリストのスプライトを選択

2.ブロックパレットの指示したいブロックをクリック

 クリックを繰り返すたびに指示がスプライトに実行される

 

スクリプトエリアにブロックを移動して指示を実行
Scratch①

 ブロックをドラッグ&ドロップでスクリプトエリアに移動

 スプライトリストを選択しブロックをクリック→実行


複数のブロックを組み合わせて使う事が出来る

複数のブロックの組み合わせ

 組み合わせたブロックのトップをクリックするとブロック内の

 指示が実行される


「ずっと」のブロックを実行中に停止とスタートの操作方法  

 動作の開始停止

 緑の旗印隣の赤●をクリックすると動作の 実行が得られる


カテゴリーから「イベント」トップのブロックを選ぶと

ブロックの移動、削除

 ブロックを組み合わせると緑の旗と同じ操作ができる

 

 不要になったブロックの削除

 不要ブロックを組み合わせからドラッグ&ドロップで外す

 ブロックパレットにドラッグ&ドロップで戻す

 マウスの右クリックでも削除できる。


 プログラムの保存

 Scratchメイン画面のファイルをクリック保存をする

 必ず保存場所とファイル名を確認する


Scratchプログラミングが新たに開講された

作った画像を動かす事をプログラムする

ここでもセンスが問われそうだが

少し大変、頑張って学習しましょう