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Scratchプログラミング⑦

今回は 前回作成した「たこ焼きキャッチ」ゲームを発展させる勉強をしました。
1.ゲームの難易度を高めるため 妨害する「たこ」を追加する。
2.ハイスコア―を表示する。
3.音を追加する。 の3点でした。

〇妨害する「たこ」を追加(たこ2・たこ3)
たこ焼き1
それぞれの 動きを変えている
たこ焼き2

〇ハイスコア―の表示する。
たこ焼き3
ハイスコア―の表示と同時に たこ焼きをキャッチした時 擬音を鳴らす。同時のプログラムを行った。

〇ゲームの最中に音楽を流す。
たこ焼き4

今回の授業は難解ででした。
ゲームを行って見ると 直ぐ「たこ」に捕まり なかなかスコアーが伸びませんでした。
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Scratchプログラミング入門⑥

ゲーム制作をやってみよう  (たこ焼きキャッチゲーム)
基本ルール
プレイヤーは「ねこ」を操作して「たこ焼き」を集めます。
「たこ焼き」は2種類あり、ランダムなタイミングで2種類が切り替わります。
1個のものを取ると1点、舟に入っているものを取ると3点ポイントが増加します。
プレイヤーを邪魔してくる敵キャラとして「たこ」が3匹出てきます。「タコ」に触れてしまうとゲーム終了です。
コスチュームは同じスプライトの中で姿を変えられる。
 
 「たこ焼き」のスプライト
無題

 「ねこ」のプログラム  
ブログ用1

 「たこ」のプログラム
ブログ用2

 「たこ焼き」のプログラム」
ブログ用3

ゲームとして機能する状態です。
次回は動きの異なる敵キャラを追加したり、その他の機能を追加します。
得点(スコア)を表示したり、敵キャラ(タコ)増えたり、ゲームらしくなっていきそう。
 

Scratchプログラミング入門④ ゲーム制作1

いよいよ Scratchの本題である ゲーム作成がはじまりました。
〇今回のゲームの概要
ボールは 常に移動し 壁にぶつかるとランダムに跳ね返り 又速度もランダムに変えて 猫に襲いかかってくるところを 猫はマウスにより ぶつからないように移動させる。猫がボールにぶつかると ゲームは終了となるものです。

〇背景 及びキャラクターの選定(コンピューターに取り込む) 又ゲームセットの背景を作成する。
ゲーム1 ゲーム2

〇猫の動きをプログラミングする
ゲーム3

〇ボールの動きをプログラミングする
ゲーム4

〇この動きを同時に行うこと 即ち ボールが自由に動く 又猫は逃げる これらの行為を同時に行うことにより ゲームが成り立ちます。
プログラムは至ってシンプルです。右側プログラムのブロックをいかに組み立てるかが 複雑です。

動きをお見せ出来ないのが残念ですが 高大祭まで お待ちください。



Scratch プログラミング入門③

スクラッチの操作に慣れよう。
ゲームを作るまえに、スクラッチのブロック(命令)を練習して楽しもう。
似ている名前のブロックの動きの違いに注意する。
 ・・・「ペンの色を⑩ずつ【変える】」(ある項目の値を入力してた数ずつ変化させる)
 ・・・「ペンの色を⑩に 【する 】」(ある項目の値を入力した数に設定する) 

いろんなブロックを試してみました。
  とてもとても、難しかった~。

円、三角形、四角、多角形を色調を変化させながら回転させる。
無題円1  ブロックを連動した状態

さらに回転させながら、x軸y軸をずらしていく。。。
  ブロックを連動して重複した状態

 border=  放課後の復習風景

Scratchプログラミング入門 ②

10月12日の講義は、最初に先生からScratchプログラミングを使ったた講義の
進め方についての話がありました。Scratchと言う「プログラミング学習環境」
を使って前回と今週並びに来週はそれの基礎的な仕組み・ルールを勉強し最終的
には自分が造りたいと考えた物を完成させて欲しいと言う事と、Scratchそのものは
ブロックを組み立てて行くと言うシンプルな物なので、その組み立て方を自分で
考えて完成させる迄の過程が大切であるという話でした。


今回の講義はScratchへの指示で主要な「位置」「角度」「ペンで線を描く」
付いてです。
先ずステージで位置表現が出来る様に、ステージの設定を変更する必要が有り
ます。新しい背景の「ライブラリーから選択」で背景ライブラリーの一番下に有る
「XY-grid」を選択する
キャプチャ22
Scratchのステージは平面で表現されているので、すべての位置をX軸とY軸で
指定出来ます。
初期位置は( X:0  Y:0 )の位置になります。

次に猫のスプライトを選択した状態で、ブロックパレットの「10歩動かす」を
スクリプトエリアにドロップし、続いて「制御」から「10回繰り返す」をドロップ
して「10回動かす」を挟み込み実行すると、
キャプチャ3
 猫はX軸の100の地点まで移動します。

スプライトの向いてる方向を確認するには、スプライトを選択した時に左上に出て
くる「i」のボタンを押すと、「向きの円」の棒の向きで方向と角度が解ります
キャプチャ4 - コピー
ブロックで「180度回す」を指示して実行した画面です

次はスプライトに搭載された「ペン」と言う「線を描く」機能を使って色々な形を
描きます。「ペン」の機能を使うときは、先ず「ペンを下す」の指示を与えて
スプライトを移動すると移動した後が線になって描かれます。
キャプチャ8
「100歩動かす」と「90度まわす」を【制御】の中の「4回繰り返す」のブロックで
挟み実行すると正方形を描く事が出来る。

円を描くには
キャプチャ7
「1歩動かす」と「1度回す」を「360回繰り返す」ブロックで挟み込み実行する
と円を描く事が出来る。
ペンの色はオプションの中からクリックして選ぶと言うアナログ的な方法か、0から
199までの数字を入れて色の設定をするかですが、後者の場合は元々の色を変更する
場合は元の色が0になり、赤色ではないので注意が必要です。

前回の講義でScratchは「プログラミング学習環境」のソフトと言う説明があり
ましたが、いまいちピンと来なかったが、今回の講義でその意味(学ぶ為のソフト)
が解りました。

午後の自主活動は、11月9日の遠足の行き先を決める会議をしました、4候補地の中
から多数決により奈良県の曾爾高原に決まりました。ススキの一番きれいな時期だ
そうで楽しみです。