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Scratchプログラミング入門④ ゲーム制作1

いよいよ Scratchの本題である ゲーム作成がはじまりました。
〇今回のゲームの概要
ボールは 常に移動し 壁にぶつかるとランダムに跳ね返り 又速度もランダムに変えて 猫に襲いかかってくるところを 猫はマウスにより ぶつからないように移動させる。猫がボールにぶつかると ゲームは終了となるものです。

〇背景 及びキャラクターの選定(コンピューターに取り込む) 又ゲームセットの背景を作成する。
ゲーム1 ゲーム2

〇猫の動きをプログラミングする
ゲーム3

〇ボールの動きをプログラミングする
ゲーム4

〇この動きを同時に行うこと 即ち ボールが自由に動く 又猫は逃げる これらの行為を同時に行うことにより ゲームが成り立ちます。
プログラムは至ってシンプルです。右側プログラムのブロックをいかに組み立てるかが 複雑です。

動きをお見せ出来ないのが残念ですが 高大祭まで お待ちください。



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Scratch プログラミング入門③

スクラッチの操作に慣れよう。
ゲームを作るまえに、スクラッチのブロック(命令)を練習して楽しもう。
似ている名前のブロックの動きの違いに注意する。
 ・・・「ペンの色を⑩ずつ【変える】」(ある項目の値を入力してた数ずつ変化させる)
 ・・・「ペンの色を⑩に 【する 】」(ある項目の値を入力した数に設定する) 

いろんなブロックを試してみました。
  とてもとても、難しかった~。

円、三角形、四角、多角形を色調を変化させながら回転させる。
無題円1  ブロックを連動した状態

さらに回転させながら、x軸y軸をずらしていく。。。
  ブロックを連動して重複した状態

 border=  放課後の復習風景

Scratchプログラミング入門 ②

10月12日の講義は、最初に先生からScratchプログラミングを使ったた講義の
進め方についての話がありました。Scratchと言う「プログラミング学習環境」
を使って前回と今週並びに来週はそれの基礎的な仕組み・ルールを勉強し最終的
には自分が造りたいと考えた物を完成させて欲しいと言う事と、Scratchそのものは
ブロックを組み立てて行くと言うシンプルな物なので、その組み立て方を自分で
考えて完成させる迄の過程が大切であるという話でした。


今回の講義はScratchへの指示で主要な「位置」「角度」「ペンで線を描く」
付いてです。
先ずステージで位置表現が出来る様に、ステージの設定を変更する必要が有り
ます。新しい背景の「ライブラリーから選択」で背景ライブラリーの一番下に有る
「XY-grid」を選択する
キャプチャ22
Scratchのステージは平面で表現されているので、すべての位置をX軸とY軸で
指定出来ます。
初期位置は( X:0  Y:0 )の位置になります。

次に猫のスプライトを選択した状態で、ブロックパレットの「10歩動かす」を
スクリプトエリアにドロップし、続いて「制御」から「10回繰り返す」をドロップ
して「10回動かす」を挟み込み実行すると、
キャプチャ3
 猫はX軸の100の地点まで移動します。

スプライトの向いてる方向を確認するには、スプライトを選択した時に左上に出て
くる「i」のボタンを押すと、「向きの円」の棒の向きで方向と角度が解ります
キャプチャ4 - コピー
ブロックで「180度回す」を指示して実行した画面です

次はスプライトに搭載された「ペン」と言う「線を描く」機能を使って色々な形を
描きます。「ペン」の機能を使うときは、先ず「ペンを下す」の指示を与えて
スプライトを移動すると移動した後が線になって描かれます。
キャプチャ8
「100歩動かす」と「90度まわす」を【制御】の中の「4回繰り返す」のブロックで
挟み実行すると正方形を描く事が出来る。

円を描くには
キャプチャ7
「1歩動かす」と「1度回す」を「360回繰り返す」ブロックで挟み込み実行する
と円を描く事が出来る。
ペンの色はオプションの中からクリックして選ぶと言うアナログ的な方法か、0から
199までの数字を入れて色の設定をするかですが、後者の場合は元々の色を変更する
場合は元の色が0になり、赤色ではないので注意が必要です。

前回の講義でScratchは「プログラミング学習環境」のソフトと言う説明があり
ましたが、いまいちピンと来なかったが、今回の講義でその意味(学ぶ為のソフト)
が解りました。

午後の自主活動は、11月9日の遠足の行き先を決める会議をしました、4候補地の中
から多数決により奈良県の曾爾高原に決まりました。ススキの一番きれいな時期だ
そうで楽しみです。


Scratch プログラミング入門①

10月 5日 金曜日 

  Scratch、プログラミングとは何か、基本操作 

               講師 森田 浩司 先生 


 本日からScratchプログラミングの授業が始まった
 Scratchについて説明

Scratchプログラミングの学習環境を使い学習を進めます。

 

プログラムにまつわる言葉

プログラマー、プログラミング言語、プログラム等がある

*プログラマー:プログラミングを行う人、プログラムを書く

*プログラミング言語:プログラムのなかに使われる言葉

  プログラムの目的などによっていろいろな種類があり数千種もある

  文法があり、目的によって得て不得手があり時代と共に変化する

*プログラム:ソースコードとも言い、出来上がったもの

  プログラマーがプログラミング言語で書いたもの

プログラム部分を実行するとソースコードが見える

アプリケーション(単体で動作する状態の個体)は書かれた指示に忠実に動く

 

教室では学習しやすいビジュアルプログラミングの

「Scratch」を使い学習を進める


Scratchプログラミングのメイン画面

 スクラッチメイン画面編集

Scratchメイン画面の主な説明

ステージエリア :舞台 スプライトを登場させる場所

スプライトリスト :登場させたスプライトが表示されるエリア

スクリプトエリア:スプライトに実行させたい指示を挿入する場所

ブロックパレット:指示項目のブロックが収納されている場所

カテゴリー   :スプライトに実行させたい項目をここから選ぶ

スプライト    :登場する人物やキャラクター、小道具等


スプライトに指示を実行

1.スプライトリストのスプライトを選択

2.ブロックパレットの指示したいブロックをクリック

 クリックを繰り返すたびに指示がスプライトに実行される

 

スクリプトエリアにブロックを移動して指示を実行
Scratch①

 ブロックをドラッグ&ドロップでスクリプトエリアに移動

 スプライトリストを選択しブロックをクリック→実行


複数のブロックを組み合わせて使う事が出来る

複数のブロックの組み合わせ

 組み合わせたブロックのトップをクリックするとブロック内の

 指示が実行される


「ずっと」のブロックを実行中に停止とスタートの操作方法  

 動作の開始停止

 緑の旗印隣の赤●をクリックすると動作の 実行が得られる


カテゴリーから「イベント」トップのブロックを選ぶと

ブロックの移動、削除

 ブロックを組み合わせると緑の旗と同じ操作ができる

 

 不要になったブロックの削除

 不要ブロックを組み合わせからドラッグ&ドロップで外す

 ブロックパレットにドラッグ&ドロップで戻す

 マウスの右クリックでも削除できる。


 プログラムの保存

 Scratchメイン画面のファイルをクリック保存をする

 必ず保存場所とファイル名を確認する


Scratchプログラミングが新たに開講された

作った画像を動かす事をプログラムする

ここでもセンスが問われそうだが

少し大変、頑張って学習しましょう